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        <title>Golem.de - Shader-Sprache</title>
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        <title>Golem.de - Shader-Sprache</title>
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        <title>TSNC: Intels KI-Kompression verkleinert Texturen massiv</title>
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        <description>TSNC ergänzt das Kompressionsverfahren BCn und verkleinert Textursätze weiter - bei leichten Qualitätseinbußen. Das funktioniert auch ohne Intel-GPU. (&lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/games/&quot;&gt;Spiele&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/intel/&quot;&gt;Intel&lt;/a&gt;) &lt;img src=&quot;https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;amp;aid=207308&amp;amp;page=1&amp;amp;ts=1775577062&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
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        <content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.golem.de/2604/207308-570698-570696_rc.jpg" width="416" height="234" vspace="3" hspace="8" align="left">TSNC ergänzt das Kompressionsverfahren BCn und verkleinert Textursätze weiter - bei leichten Qualitätseinbußen. Das funktioniert auch ohne Intel-GPU. (<a href="https://www.golem.de/specials/games/">Spiele</a>, <a href="https://www.golem.de/specials/intel/">Intel</a>) <img src="https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;aid=207308&amp;page=1&amp;ts=1775577062" alt="" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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    <item rdf:about="https://www.golem.de/news/freie-3d-software-effizienter-knoten-mit-blender-4-5-lts-2508-199314.html">
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        <title>(g+) Freie 3D-Software: Effizienter knoten mit Blender 4.5 LTS</title>
        <link>https://www.golem.de/news/freie-3d-software-effizienter-knoten-mit-blender-4-5-lts-2508-199314.html</link>
        <description>Bei dem LTS-Release Blender 4.5 sind insbesondere das Node-Interface und alle damit verbundenen Editoren verbessert worden. (&lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/blender/&quot;&gt;Blender&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/3d-software/&quot;&gt;3D-Software&lt;/a&gt;) &lt;img src=&quot;https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;amp;aid=199314&amp;amp;page=1&amp;amp;ts=1755684002&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
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        <content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.golem.de/2508/199314-529404-529402_rc.jpg" width="416" height="234" vspace="3" hspace="8" align="left">Bei dem LTS-Release Blender 4.5 sind insbesondere das Node-Interface und alle damit verbundenen Editoren verbessert worden. (<a href="https://www.golem.de/specials/blender/">Blender</a>, <a href="https://www.golem.de/specials/3d-software/">3D-Software</a>) <img src="https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;aid=199314&amp;page=1&amp;ts=1755684002" alt="" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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    <item rdf:about="https://www.golem.de/news/compiler-baukasten-llvm-15-erscheint-mit-experimentellem-directx-support-2209-168123.html">
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        <title>Compiler-Baukasten: LLVM 15 erscheint mit experimentellem DirectX-Support</title>
        <link>https://www.golem.de/news/compiler-baukasten-llvm-15-erscheint-mit-experimentellem-directx-support-2209-168123.html</link>
        <description>Mit LLVM können nun auch GPU-Shader für DirectX kompiliert werden. Außerdem unterstützt die Werkzeugsammlung das neue ARMv9. (&lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/llvm/&quot;&gt;LLVM&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/microsoft/&quot;&gt;Microsoft&lt;/a&gt;) &lt;img src=&quot;https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;amp;aid=168123&amp;amp;page=1&amp;amp;ts=1662539402&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
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        <content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.golem.de/2209/168123-343917-343915_rc.jpg" width="416" height="234" vspace="3" hspace="8" align="left">Mit LLVM können nun auch GPU-Shader für DirectX kompiliert werden. Außerdem unterstützt die Werkzeugsammlung das neue ARMv9. (<a href="https://www.golem.de/specials/llvm/">LLVM</a>, <a href="https://www.golem.de/specials/microsoft/">Microsoft</a>) <img src="https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;aid=168123&amp;page=1&amp;ts=1662539402" alt="" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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    <item rdf:about="https://www.golem.de/news/hlsl-microsoft-will-directx-compiler-in-llvm-einpflegen-2203-163777.html">
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        <title>HLSL: Microsoft will DirectX-Compiler in LLVM einpflegen</title>
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        <description>Der Compiler für Microsofts Shader-Sprache HLSL basiert auf LLVM. Bisher nutzt das Unternehmen aber einen alten eigenen Fork. (&lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/microsoft/&quot;&gt;Microsoft&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/directx/&quot;&gt;DirectX&lt;/a&gt;) &lt;img src=&quot;https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;amp;aid=163777&amp;amp;page=1&amp;amp;ts=1646999102&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
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        <content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.golem.de/2203/163777-317321-317319_rc.jpg" width="416" height="234" vspace="3" hspace="8" align="left">Der Compiler für Microsofts Shader-Sprache HLSL basiert auf LLVM. Bisher nutzt das Unternehmen aber einen alten eigenen Fork. (<a href="https://www.golem.de/specials/microsoft/">Microsoft</a>, <a href="https://www.golem.de/specials/directx/">DirectX</a>) <img src="https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;aid=163777&amp;page=1&amp;ts=1646999102" alt="" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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    <item rdf:about="https://www.golem.de/news/bohemia-interactive-enfusion-engine-legt-basis-fuer-arma-4-2112-162049.html">
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        <title>Bohemia Interactive: Enfusion-Engine legt Basis für Arma 4</title>
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        <description>Mit der Enfusion-Engine will Bohemia Interactive die 16-Core-Systeme der PC Master Race künftig zum Schwitzen bringen, Modding inklusive. (&lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/arma/&quot;&gt;Arma&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/benchmark/&quot;&gt;Benchmark&lt;/a&gt;) &lt;img src=&quot;https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;amp;aid=162049&amp;amp;page=1&amp;amp;ts=1640684343&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
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        <content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.golem.de/2112/162049-306885-306883_rc.jpg" width="416" height="234" vspace="3" hspace="8" align="left">Mit der Enfusion-Engine will Bohemia Interactive die 16-Core-Systeme der PC Master Race künftig zum Schwitzen bringen, Modding inklusive. (<a href="https://www.golem.de/specials/arma/">Arma</a>, <a href="https://www.golem.de/specials/benchmark/">Benchmark</a>) <img src="https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;aid=162049&amp;page=1&amp;ts=1640684343" alt="" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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    <item rdf:about="https://www.golem.de/news/w3c-webgpu-soll-zum-offiziellen-standard-werden-2105-156605.html">
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        <title>W3C: WebGPU soll zum offiziellen Standard werden</title>
        <link>https://www.golem.de/news/w3c-webgpu-soll-zum-offiziellen-standard-werden-2105-156605.html</link>
        <description>Das W3C hat die ersten Entwürfe für WebGPU und eine Shadersprache veröffentlicht. Browser bekommen damit eine neue Grafikschnittstelle. (&lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/browser/&quot;&gt;Browser&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/firefox/&quot;&gt;Firefox&lt;/a&gt;) &lt;img src=&quot;https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;amp;aid=156605&amp;amp;page=1&amp;amp;ts=1621416960&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
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        <content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.golem.de/2105/156605-273961-273959_rc.jpg" width="416" height="234" vspace="3" hspace="8" align="left">Das W3C hat die ersten Entwürfe für WebGPU und eine Shadersprache veröffentlicht. Browser bekommen damit eine neue Grafikschnittstelle. (<a href="https://www.golem.de/specials/browser/">Browser</a>, <a href="https://www.golem.de/specials/firefox/">Firefox</a>) <img src="https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;aid=156605&amp;page=1&amp;ts=1621416960" alt="" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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    <item rdf:about="https://www.golem.de/news/directx-12-microsoft-legt-shader-compiler-offen-1701-125781.html">
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        <title>DirectX 12: Microsoft legt Shader-Compiler offen</title>
        <link>https://www.golem.de/news/directx-12-microsoft-legt-shader-compiler-offen-1701-125781.html</link>
        <description>Der Compiler für Microsofts Shader-Sprache HLSL ist Open Source. Das Werkzeug ist Teil von DirectX 12 und basiert auf LLVM sowie dessen Frontend Clang. HLSL ist damit effektiv nicht mehr proprietär und für die Treiberentwickler ergeben sich daraus einige Vorteile. (&lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/directx-12/&quot;&gt;DirectX-12&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/microsoft/&quot;&gt;Microsoft&lt;/a&gt;) &lt;img src=&quot;https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;amp;aid=125781&amp;amp;page=1&amp;amp;ts=1485276240&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
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        <content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.golem.de/1701/125781-133930-i_rc.jpg" width="416" height="234" vspace="3" hspace="8" align="left">Der Compiler für Microsofts Shader-Sprache HLSL ist Open Source. Das Werkzeug ist Teil von DirectX 12 und basiert auf LLVM sowie dessen Frontend Clang. HLSL ist damit effektiv nicht mehr proprietär und für die Treiberentwickler ergeben sich daraus einige Vorteile. (<a href="https://www.golem.de/specials/directx-12/">DirectX-12</a>, <a href="https://www.golem.de/specials/microsoft/">Microsoft</a>) <img src="https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;aid=125781&amp;page=1&amp;ts=1485276240" alt="" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
    </item>
    <item rdf:about="https://www.golem.de/news/unterstuetzt-von-nvidia-shadow-warrior-2-ist-erster-pc-titel-mit-hdr-1610-123865.html">
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        <dc:creator>Golem.de</dc:creator>
        <title>Unterstützt von Nvidia: Shadow Warrior 2 ist erster PC-Titel mit HDR</title>
        <link>https://www.golem.de/news/unterstuetzt-von-nvidia-shadow-warrior-2-ist-erster-pc-titel-mit-hdr-1610-123865.html</link>
        <description>Flying Wild Hogs Shooter zeigt bei passender Hardware dank HDR ein deutlich helleres Bild und mehr Farben sowie Kontraste. Für normale Displays interessant ist die Unterstützung von Multi Res Shading, was eigentlich für Virtual Reality gedacht war. (&lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/games/&quot;&gt;Spiele&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/hdr/&quot;&gt;HDR&lt;/a&gt;) &lt;img src=&quot;https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;amp;aid=123865&amp;amp;page=1&amp;amp;ts=1476708180&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
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        <content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.golem.de/1610/123865-128475-i_rc.jpg" width="416" height="234" vspace="3" hspace="8" align="left">Flying Wild Hogs Shooter zeigt bei passender Hardware dank HDR ein deutlich helleres Bild und mehr Farben sowie Kontraste. Für normale Displays interessant ist die Unterstützung von Multi Res Shading, was eigentlich für Virtual Reality gedacht war. (<a href="https://www.golem.de/specials/games/">Spiele</a>, <a href="https://www.golem.de/specials/hdr/">HDR</a>) <img src="https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;aid=123865&amp;page=1&amp;ts=1476708180" alt="" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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    <item rdf:about="https://www.golem.de/news/vr-works-multi-res-shading-fuer-shooter-oder-let-s-plays-denkbar-1604-120140.html">
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        <title>VR Works: Multi-Res Shading für Shooter oder Let's Plays denkbar</title>
        <link>https://www.golem.de/news/vr-works-multi-res-shading-fuer-shooter-oder-let-s-plays-denkbar-1604-120140.html</link>
        <description> Eigentlich ist Multi-Resolution Shading für Virtual Reality gedacht, Nvidia überlegt aber, die Technik auch für schnelle Ego-Shooter oder interaktive Let's-Play-Videos mit 360-Grad-Sicht umzusetzen. (&lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/virtuelle-realitaet/&quot;&gt;VR&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/grafikhardware/&quot;&gt;Grafikkarten&lt;/a&gt;) &lt;img src=&quot;https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;amp;aid=120140&amp;amp;page=1&amp;amp;ts=1459864860&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
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        <content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.golem.de/1604/120140-117276-i_rc.jpg" width="416" height="234" vspace="3" hspace="8" align="left"> Eigentlich ist Multi-Resolution Shading für Virtual Reality gedacht, Nvidia überlegt aber, die Technik auch für schnelle Ego-Shooter oder interaktive Let's-Play-Videos mit 360-Grad-Sicht umzusetzen. (<a href="https://www.golem.de/specials/virtuelle-realitaet/">VR</a>, <a href="https://www.golem.de/specials/grafikhardware/">Grafikkarten</a>) <img src="https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;aid=120140&amp;page=1&amp;ts=1459864860" alt="" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
    </item>
    <item rdf:about="https://www.golem.de/news/d3d12-benchmark-async-compute-macht-amd-schneller-und-nvidia-langsamer-1602-119371.html">
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        <title>D3D12-Benchmark: Async Compute macht AMD schneller und Nvidia langsamer</title>
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        <description>Oxide Games' neue Version von Ashes of the Singularity zeigt: Direct3D 12 kann die Leistung durch Async Compute für Grafikkarten und besseres Multithreading für CPUs drastisch erhöhen. Die prinzipiell spannende Multi-Adapter-Option hingegen überzeugt uns nicht. (&lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/directx-12/&quot;&gt;DirectX-12&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/core-i7/&quot;&gt;Core i7&lt;/a&gt;) &lt;img src=&quot;https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;amp;aid=119371&amp;amp;page=1&amp;amp;ts=1456336860&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
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        <content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.golem.de/1602/119371-114901-i_rc.jpg" width="416" height="234" vspace="3" hspace="8" align="left">Oxide Games' neue Version von Ashes of the Singularity zeigt: Direct3D 12 kann die Leistung durch Async Compute für Grafikkarten und besseres Multithreading für CPUs drastisch erhöhen. Die prinzipiell spannende Multi-Adapter-Option hingegen überzeugt uns nicht. (<a href="https://www.golem.de/specials/directx-12/">DirectX-12</a>, <a href="https://www.golem.de/specials/core-i7/">Core i7</a>) <img src="https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;aid=119371&amp;page=1&amp;ts=1456336860" alt="" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
    </item>
    <item rdf:about="https://www.golem.de/news/robert-hallock-die-meisten-dx12-spiele-werden-zusammen-mit-amd-entwickelt-1509-116188.html">
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        <title>Robert Hallock: &quot;Die meisten DX12-Spiele werden zusammen mit AMD entwickelt&quot;</title>
        <link>https://www.golem.de/news/robert-hallock-die-meisten-dx12-spiele-werden-zusammen-mit-amd-entwickelt-1509-116188.html</link>
        <description>AMDs Marketingchef hat angekündigt, dass ein Großteil der DirectX 12 unterstützenden Spiele, die in den nächsten zwei Jahre erscheinen, gemeinsam mit AMD entwickelt werden. Das überrascht angesichts der aktuellen Spielekonsolen mit Radeon-Hardware wenig. (&lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/directx-12/&quot;&gt;DirectX-12&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/amd/&quot;&gt;AMD&lt;/a&gt;) &lt;img src=&quot;https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;amp;aid=116188&amp;amp;page=1&amp;amp;ts=1441705800&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
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        <content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.golem.de/1311/102716-68257-i_rc.jpg" width="416" height="234" vspace="3" hspace="8" align="left">AMDs Marketingchef hat angekündigt, dass ein Großteil der DirectX 12 unterstützenden Spiele, die in den nächsten zwei Jahre erscheinen, gemeinsam mit AMD entwickelt werden. Das überrascht angesichts der aktuellen Spielekonsolen mit Radeon-Hardware wenig. (<a href="https://www.golem.de/specials/directx-12/">DirectX-12</a>, <a href="https://www.golem.de/specials/amd/">AMD</a>) <img src="https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;aid=116188&amp;page=1&amp;ts=1441705800" alt="" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
    </item>
    <item rdf:about="https://www.golem.de/news/3d-animation-blender-2-70-mit-veraenderter-oberflaeche-1403-105277.html">
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        <title>3D-Animation: Blender 2.70 mit veränderter Oberfläche</title>
        <link>https://www.golem.de/news/3d-animation-blender-2-70-mit-veraenderter-oberflaeche-1403-105277.html</link>
        <description>Das neue GUI von Blender soll die Arbeit mit der freien Animationssoftware vereinfachen. Zudem soll das Rendern mit Cycles schneller sein, das Modellieren von Objekten bietet einige verbesserte Optionen. (&lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/blender/&quot;&gt;Blender&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/3d-software/&quot;&gt;3D-Software&lt;/a&gt;) &lt;img src=&quot;https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;amp;aid=105277&amp;amp;page=1&amp;amp;ts=1395327780&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
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        <content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.golem.de/1403/105277-75334-i_rc.jpg" width="416" height="234" vspace="3" hspace="8" align="left">Das neue GUI von Blender soll die Arbeit mit der freien Animationssoftware vereinfachen. Zudem soll das Rendern mit Cycles schneller sein, das Modellieren von Objekten bietet einige verbesserte Optionen. (<a href="https://www.golem.de/specials/blender/">Blender</a>, <a href="https://www.golem.de/specials/3d-software/">3D-Software</a>) <img src="https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;aid=105277&amp;page=1&amp;ts=1395327780" alt="" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
    </item>
    <item rdf:about="https://www.golem.de/news/valve-quellcode-zu-togl-freigegeben-1403-105069.html">
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        <dc:creator>Golem.de</dc:creator>
        <title>Valve: Quellcode zu ToGL freigegeben</title>
        <link>https://www.golem.de/news/valve-quellcode-zu-togl-freigegeben-1403-105069.html</link>
        <description>Valve hat den Quellcode der Schicht zwischen OpenGL und Direct3D freigegeben. Die Zwischenschicht namens ToGL war in den ersten Portierungen der Source Engine auf Linux und Mac OS X enthalten. (&lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/valve/&quot;&gt;Valve&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/directx/&quot;&gt;DirectX&lt;/a&gt;) &lt;img src=&quot;https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;amp;aid=105069&amp;amp;page=1&amp;amp;ts=1394570040&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
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        <content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.golem.de/1403/105069-74736-i_rc.jpg" width="416" height="234" vspace="3" hspace="8" align="left">Valve hat den Quellcode der Schicht zwischen OpenGL und Direct3D freigegeben. Die Zwischenschicht namens ToGL war in den ersten Portierungen der Source Engine auf Linux und Mac OS X enthalten. (<a href="https://www.golem.de/specials/valve/">Valve</a>, <a href="https://www.golem.de/specials/directx/">DirectX</a>) <img src="https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;aid=105069&amp;page=1&amp;ts=1394570040" alt="" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
    </item>
    <item rdf:about="https://www.golem.de/news/grafikbibliothek-mesa-10-1-bringt-opengl-3-3-fuer-radeon-und-nouveau-treiber-1403-104942.html">
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        <dc:creator>Golem.de</dc:creator>
        <title>Grafikbibliothek: Mesa 10.1 bringt OpenGL 3.3 für Radeon- und Nouveau-Treiber</title>
        <link>https://www.golem.de/news/grafikbibliothek-mesa-10-1-bringt-opengl-3-3-fuer-radeon-und-nouveau-treiber-1403-104942.html</link>
        <description>Neben den Intel-Treibern unterstützen mit Mesa 10.1 nun auch einige freie Radeon- und Nouveau-Treiber OpenGL 3.3. Weitere Funktionen für OpenGL 4.x sind ebenfalls hinzugekommen. (&lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/mesa/&quot;&gt;Mesa&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/grafikhardware/&quot;&gt;Grafikkarten&lt;/a&gt;) &lt;img src=&quot;https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;amp;aid=104942&amp;amp;page=1&amp;amp;ts=1394026500&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
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        <content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.golem.de/1307/100477-61628-i_rc.jpg" width="416" height="234" vspace="3" hspace="8" align="left">Neben den Intel-Treibern unterstützen mit Mesa 10.1 nun auch einige freie Radeon- und Nouveau-Treiber OpenGL 3.3. Weitere Funktionen für OpenGL 4.x sind ebenfalls hinzugekommen. (<a href="https://www.golem.de/specials/mesa/">Mesa</a>, <a href="https://www.golem.de/specials/grafikhardware/">Grafikkarten</a>) <img src="https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;aid=104942&amp;page=1&amp;ts=1394026500" alt="" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
    </item>
    <item rdf:about="https://www.golem.de/news/grafikbibliothek-mesa-bekommt-compute-shader-1401-103847.html">
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        <dc:creator>Golem.de</dc:creator>
        <title>Grafikbibliothek: Mesa bekommt Compute-Shader</title>
        <link>https://www.golem.de/news/grafikbibliothek-mesa-bekommt-compute-shader-1401-103847.html</link>
        <description>Ein Intel-Mitarbeiter hat begonnen, Compute-Shader in der freien Mesa-Bibliothek umzusetzen. Noch sind diese aber nicht nutzbar, weitere Patches sollen folgen. (&lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/mesa/&quot;&gt;Mesa&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/grafikhardware/&quot;&gt;Grafikkarten&lt;/a&gt;) &lt;img src=&quot;https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;amp;aid=103847&amp;amp;page=1&amp;amp;ts=1389369420&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
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        <content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.golem.de/1307/100477-61628-i_rc.jpg" width="416" height="234" vspace="3" hspace="8" align="left">Ein Intel-Mitarbeiter hat begonnen, Compute-Shader in der freien Mesa-Bibliothek umzusetzen. Noch sind diese aber nicht nutzbar, weitere Patches sollen folgen. (<a href="https://www.golem.de/specials/mesa/">Mesa</a>, <a href="https://www.golem.de/specials/grafikhardware/">Grafikkarten</a>) <img src="https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;aid=103847&amp;page=1&amp;ts=1389369420" alt="" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
    </item>
    <item rdf:about="https://www.golem.de/news/grafikbibliothek-mesa-3d-10-0-rueckt-opengl-4-x-naeher-1311-103037.html">
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        <dc:date>2013-11-29T11:14:00+02:00</dc:date>
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        <title>Grafikbibliothek: Mesa 3D 10.0 rückt OpenGL 4.x näher</title>
        <link>https://www.golem.de/news/grafikbibliothek-mesa-3d-10-0-rueckt-opengl-4-x-naeher-1311-103037.html</link>
        <description>Mesa 3D in Version 10.0 erhält zahlreiche neue Erweiterungen für OpenGL 4.x. Die freie Grafikbibliothek rückt der vollständigen Unterstützung für die aktuelle Version von OpenGL ein Stückchen näher. Zudem lässt sich mit Mesa 3D DRI3 nutzen. (&lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/mesa/&quot;&gt;Mesa&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/grafikhardware/&quot;&gt;Grafikkarten&lt;/a&gt;) &lt;img src=&quot;https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;amp;aid=103037&amp;amp;page=1&amp;amp;ts=1385716440&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
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        <content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.golem.de/1307/100477-61628-i_rc.jpg" width="416" height="234" vspace="3" hspace="8" align="left">Mesa 3D in Version 10.0 erhält zahlreiche neue Erweiterungen für OpenGL 4.x. Die freie Grafikbibliothek rückt der vollständigen Unterstützung für die aktuelle Version von OpenGL ein Stückchen näher. Zudem lässt sich mit Mesa 3D DRI3 nutzen. (<a href="https://www.golem.de/specials/mesa/">Mesa</a>, <a href="https://www.golem.de/specials/grafikhardware/">Grafikkarten</a>) <img src="https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;aid=103037&amp;page=1&amp;ts=1385716440" alt="" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
    </item>
    <item rdf:about="https://www.golem.de/news/meta-ex-code-macht-musik-1311-102709.html">
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        <dc:creator>Golem.de</dc:creator>
        <title>Meta-ex: Code macht Musik</title>
        <link>https://www.golem.de/news/meta-ex-code-macht-musik-1311-102709.html</link>
        <description>Statt Gitarre und Schlagzeug nutzt die Band Meta-ex zwei Rechner und programmiert ihre Musik live in dem Lisp-Dialekt Clojure. Das Publikum sieht dabei per Beamer, was im Editor der Musiker passiert. Sie sagen: Nur so kann elektronische Musik tatsächlich live aufgeführt werden. (&lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/open-source/&quot;&gt;Open Source&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/emacs/&quot;&gt;Emacs&lt;/a&gt;) &lt;img src=&quot;https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;amp;aid=102709&amp;amp;page=1&amp;amp;ts=1384444440&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
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        <content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.golem.de/1311/102709-68289-i_rc.jpg" width="416" height="234" vspace="3" hspace="8" align="left">Statt Gitarre und Schlagzeug nutzt die Band Meta-ex zwei Rechner und programmiert ihre Musik live in dem Lisp-Dialekt Clojure. Das Publikum sieht dabei per Beamer, was im Editor der Musiker passiert. Sie sagen: Nur so kann elektronische Musik tatsächlich live aufgeführt werden. (<a href="https://www.golem.de/specials/open-source/">Open Source</a>, <a href="https://www.golem.de/specials/emacs/">Emacs</a>) <img src="https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;aid=102709&amp;page=1&amp;ts=1384444440" alt="" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
    </item>
    <item rdf:about="https://www.golem.de/news/the-walking-dead-season-2-clem-in-der-klemme-1310-102446.html">
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        <title>The Walking Dead Season 2: Clem in der Klemme</title>
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        <description>Telltale hat erste Screenshots und einen Trailer zur zweiten Staffel von The Walking Dead veröffentlicht. Spielbarer Charakter ist die junge Clementine. (&lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/the-walking-dead/&quot;&gt;The Walking Dead&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/xbox360/&quot;&gt;Xbox 360&lt;/a&gt;) &lt;img src=&quot;https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;amp;aid=102446&amp;amp;page=1&amp;amp;ts=1383131220&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
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        <content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.golem.de/1310/102446-67399-i_rc.jpg" width="416" height="234" vspace="3" hspace="8" align="left">Telltale hat erste Screenshots und einen Trailer zur zweiten Staffel von The Walking Dead veröffentlicht. Spielbarer Charakter ist die junge Clementine. (<a href="https://www.golem.de/specials/the-walking-dead/">The Walking Dead</a>, <a href="https://www.golem.de/specials/xbox360/">Xbox 360</a>) <img src="https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;aid=102446&amp;page=1&amp;ts=1383131220" alt="" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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    <item rdf:about="https://www.golem.de/news/3d-grafik-opengl-3-3-in-mesa-10-0-1310-101997.html">
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        <title>3D-Grafik: OpenGL 3.3 in Mesa 10.0</title>
        <link>https://www.golem.de/news/3d-grafik-opengl-3-3-in-mesa-10-0-1310-101997.html</link>
        <description>Mit der nächsten Mesa-Version im November könnten OpenGL 3.2 und 3.3 unterstützt werden. Die Entwickler arbeiten auch an der Unterstützung für OpenGL 4, was aber noch einige Zeit in Anspruch nehmen wird. (&lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/mesa/&quot;&gt;Mesa&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/grafikhardware/&quot;&gt;Grafikkarten&lt;/a&gt;) &lt;img src=&quot;https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;amp;aid=101997&amp;amp;page=1&amp;amp;ts=1381150980&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
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        <content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.golem.de/1307/100477-61628-i_rc.jpg" width="416" height="234" vspace="3" hspace="8" align="left">Mit der nächsten Mesa-Version im November könnten OpenGL 3.2 und 3.3 unterstützt werden. Die Entwickler arbeiten auch an der Unterstützung für OpenGL 4, was aber noch einige Zeit in Anspruch nehmen wird. (<a href="https://www.golem.de/specials/mesa/">Mesa</a>, <a href="https://www.golem.de/specials/grafikhardware/">Grafikkarten</a>) <img src="https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;aid=101997&amp;page=1&amp;ts=1381150980" alt="" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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    <item rdf:about="https://www.golem.de/news/sintel-das-spiel-zum-film-als-alpha-erhaeltlich-1207-93101.html">
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        <title>Sintel: Das Spiel zum Film als Alpha erhältlich</title>
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        <description>Das Team der Blender Foundation hat eine erste Alpha von Sintel the Game nach dem gleichnamigen Open-Source-Film freigegeben. Die Hauptdarstellerin Sintel muss sich durch Garway kämpfen. (&lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/blender/&quot;&gt;Blender&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/3d-software/&quot;&gt;3D-Software&lt;/a&gt;) &lt;img src=&quot;https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;amp;aid=93101&amp;amp;page=1&amp;amp;ts=1341934680&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
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        <content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.golem.de/1207/93101-39265-i_rc.jpg" width="416" height="234" vspace="3" hspace="8" align="left">Das Team der Blender Foundation hat eine erste Alpha von Sintel the Game nach dem gleichnamigen Open-Source-Film freigegeben. Die Hauptdarstellerin Sintel muss sich durch Garway kämpfen. (<a href="https://www.golem.de/specials/blender/">Blender</a>, <a href="https://www.golem.de/specials/3d-software/">3D-Software</a>) <img src="https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;aid=93101&amp;page=1&amp;ts=1341934680" alt="" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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    <item rdf:about="https://www.golem.de/news/vorschau-video-dark-schleichender-vampir-als-e3-ueberraschung-1206-92635.html">
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        <title>Vorschau-Video Dark: Schleichender Vampir als E3-Überraschung</title>
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        <description>Kalypso hat auf der E3 2012 den Stealth-Actiontitel Dark für Xbox 360 und PC vorgespielt. Unser Videobericht zeigt exklusive Szenen aus der deutschen Produktion mit Cel-Shading-Grafik. (&lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/kalypso/&quot;&gt;Kalypso&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/xbox360/&quot;&gt;Xbox 360&lt;/a&gt;) &lt;img src=&quot;https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;amp;aid=92635&amp;amp;page=1&amp;amp;ts=1340205780&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
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        <content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.golem.de/1206/92635-37948-i_rc.jpg" width="416" height="234" vspace="3" hspace="8" align="left">Kalypso hat auf der E3 2012 den Stealth-Actiontitel Dark für Xbox 360 und PC vorgespielt. Unser Videobericht zeigt exklusive Szenen aus der deutschen Produktion mit Cel-Shading-Grafik. (<a href="https://www.golem.de/specials/kalypso/">Kalypso</a>, <a href="https://www.golem.de/specials/xbox360/">Xbox 360</a>) <img src="https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;aid=92635&amp;page=1&amp;ts=1340205780" alt="" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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    <item rdf:about="https://www.golem.de/news/freie-grafikbibliothek-mesa-8-0-unterstuetzt-opengl-3-0-1202-89710.html">
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        <title>Freie Grafikbibliothek: Mesa 8.0 unterstützt OpenGL 3.0</title>
        <link>https://www.golem.de/news/freie-grafikbibliothek-mesa-8-0-unterstuetzt-opengl-3-0-1202-89710.html</link>
        <description>Das gerade veröffentlichte Mesa 8.0 unterstützt OpenGL 3.0 vollständig, allerdings nicht für alle Grafikchipsätze. Außerdem kann Mesa 8.0 mit Android genutzt werden. Zahlreiche obsolete Treiber wurden ebenfalls entfernt. (&lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/mesa/&quot;&gt;Mesa&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/amd/&quot;&gt;AMD&lt;/a&gt;) &lt;img src=&quot;https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;amp;aid=89710&amp;amp;page=1&amp;amp;ts=1328893140&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
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        <content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.golem.de/1202/89710-29990-i_rc.jpg" width="416" height="234" vspace="3" hspace="8" align="left">Das gerade veröffentlichte Mesa 8.0 unterstützt OpenGL 3.0 vollständig, allerdings nicht für alle Grafikchipsätze. Außerdem kann Mesa 8.0 mit Android genutzt werden. Zahlreiche obsolete Treiber wurden ebenfalls entfernt. (<a href="https://www.golem.de/specials/mesa/">Mesa</a>, <a href="https://www.golem.de/specials/amd/">AMD</a>) <img src="https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;aid=89710&amp;page=1&amp;ts=1328893140" alt="" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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        <title>CSS Shaders: Visuelle Effekte für HTML5-Inhalte</title>
        <link>https://www.golem.de/1110/86819.html</link>
        <description>Adobe hat beim W3C einen Entwurf für CSS Shaders eingereicht. Damit sollen sich neue visuelle Effekte für HTML5-Inhalte umsetzen lassen, auch im Zusammenspiel mit CSS Animations und CSS Transitions. (&lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/css/&quot;&gt;CSS&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/adobe/&quot;&gt;Adobe&lt;/a&gt;) &lt;img src=&quot;https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;amp;aid=86819&amp;amp;page=1&amp;amp;ts=1317733380&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
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        <content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.golem.de/1110/86819-22114-i_rc.jpg" width="416" height="234" vspace="3" hspace="8" align="left">Adobe hat beim W3C einen Entwurf für CSS Shaders eingereicht. Damit sollen sich neue visuelle Effekte für HTML5-Inhalte umsetzen lassen, auch im Zusammenspiel mit CSS Animations und CSS Transitions. (<a href="https://www.golem.de/specials/css/">CSS</a>, <a href="https://www.golem.de/specials/adobe/">Adobe</a>) <img src="https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;aid=86819&amp;page=1&amp;ts=1317733380" alt="" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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        <title>Khronos Group: OpenGL 4.1 rückt enger mit OpenGL ES 2.0 und OpenCL zusammen</title>
        <link>https://www.golem.de/1007/76756.html</link>
        <description>Die Khronos Group hat ihr plattformunabhängiges Grafik-API OpenGL in der Version 4.1 veröffentlicht. Die neue Version verbessert vor allem das Zusammenspiel mit OpenCL und ist kompatibel zu OpenGL ES 2.0. (&lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/api/&quot;&gt;API&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/opencl/&quot;&gt;OpenCL&lt;/a&gt;) &lt;img src=&quot;https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;amp;aid=76756&amp;amp;page=1&amp;amp;ts=1280211540&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
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        <content:encoded><![CDATA[Die Khronos Group hat ihr plattformunabhängiges Grafik-API OpenGL in der Version 4.1 veröffentlicht. Die neue Version verbessert vor allem das Zusammenspiel mit OpenCL und ist kompatibel zu OpenGL ES 2.0. (<a href="https://www.golem.de/specials/api/">API</a>, <a href="https://www.golem.de/specials/opencl/">OpenCL</a>) <img src="https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;aid=76756&amp;page=1&amp;ts=1280211540" alt="" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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        <title>OpenGL 3.3 und 4.0 - tschüss DirectX 11?</title>
        <link>https://www.golem.de/1003/73785.html</link>
        <description>Die Khronos Group hat die OpenGL-4.0-Spezifikation fertiggestellt. Das offene Grafik-API soll damit schneller, genauer und flexibler werden, enger mit OpenCL verzahnt sein - und aktuelle GPU-Funktionen wie Tesselation unterstützen. (&lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/grafikhardware/&quot;&gt;Grafikkarten&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/directx/&quot;&gt;DirectX&lt;/a&gt;) &lt;img src=&quot;https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;amp;aid=73785&amp;amp;page=1&amp;amp;ts=1268325180&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
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        <content:encoded><![CDATA[Die Khronos Group hat die OpenGL-4.0-Spezifikation fertiggestellt. Das offene Grafik-API soll damit schneller, genauer und flexibler werden, enger mit OpenCL verzahnt sein - und aktuelle GPU-Funktionen wie Tesselation unterstützen. (<a href="https://www.golem.de/specials/grafikhardware/">Grafikkarten</a>, <a href="https://www.golem.de/specials/directx/">DirectX</a>) <img src="https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;aid=73785&amp;page=1&amp;ts=1268325180" alt="" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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        <title>Catalyst 9.12: Neue Schnittstellen und ein Hotfix-Treiber</title>
        <link>https://www.golem.de/0912/71976.html</link>
        <description>Der Catalyst 9.12 für Grafikkarten von AMD bringt diesmal nur geringe Leistungsvorteile, aber Unterstützung für die Programmierschnittstellen OpenGL 3.2 und Directcompute 10.1. Zahlreiche kleinere Bugfixes gibt es bereits in einem Hotfix-Treiber, der aber als Betaversion zu betrachten ist. (&lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/amd/&quot;&gt;AMD&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/grafikhardware/&quot;&gt;Grafikkarten&lt;/a&gt;) &lt;img src=&quot;https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;amp;aid=71976&amp;amp;page=1&amp;amp;ts=1261134120&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
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        <content:encoded><![CDATA[Der Catalyst 9.12 für Grafikkarten von AMD bringt diesmal nur geringe Leistungsvorteile, aber Unterstützung für die Programmierschnittstellen OpenGL 3.2 und Directcompute 10.1. Zahlreiche kleinere Bugfixes gibt es bereits in einem Hotfix-Treiber, der aber als Betaversion zu betrachten ist. (<a href="https://www.golem.de/specials/amd/">AMD</a>, <a href="https://www.golem.de/specials/grafikhardware/">Grafikkarten</a>) <img src="https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;aid=71976&amp;page=1&amp;ts=1261134120" alt="" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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        <title>Grafikstandard OpenGL wird mit Version 3.2 weiter geöffnet</title>
        <link>https://www.golem.de/0908/68808.html</link>
        <description>Im Rahmen der Grafikkonferenz &quot;Siggraph&quot; hat das Khronos-Konsortium die Version 3.2 der Grafikschnittstelle OpenGL vorgestellt. Das API enthält nun für die Rückwärtskompatibilität zu älteren Versionen zwei verschiedene Profile, zudem gibt es einige proprietäre Erweiterungen. Was sich davon bewährt, kann auch Teil des Standards werden. (&lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/grafikhardware/&quot;&gt;Grafikkarten&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/directx/&quot;&gt;DirectX&lt;/a&gt;) &lt;img src=&quot;https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;amp;aid=68808&amp;amp;page=1&amp;amp;ts=1249379760&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
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        <content:encoded><![CDATA[Im Rahmen der Grafikkonferenz "Siggraph" hat das Khronos-Konsortium die Version 3.2 der Grafikschnittstelle OpenGL vorgestellt. Das API enthält nun für die Rückwärtskompatibilität zu älteren Versionen zwei verschiedene Profile, zudem gibt es einige proprietäre Erweiterungen. Was sich davon bewährt, kann auch Teil des Standards werden. (<a href="https://www.golem.de/specials/grafikhardware/">Grafikkarten</a>, <a href="https://www.golem.de/specials/directx/">DirectX</a>) <img src="https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;aid=68808&amp;page=1&amp;ts=1249379760" alt="" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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        <title>Imageworks gibt OSL und Field3d als Open Source frei</title>
        <link>https://www.golem.de/0907/68718.html</link>
        <description>Der zu Sony Pictures gehörende Special-Effects- und Animationsspezialist Imageworks veröffentlicht fünf intern genutzte Softwareprojekte als Open Source. Dazu zählen die Open Shading Language, ein Maya-Plug-in zur Kameramaskierung und Field3d, eine Bibliothek zum Speichern von Voxel-Daten. (&lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/grafiksoftware/&quot;&gt;Grafiksoftware&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/ruby/&quot;&gt;Ruby&lt;/a&gt;) &lt;img src=&quot;https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;amp;aid=68718&amp;amp;page=1&amp;amp;ts=1249030260&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
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        <content:encoded><![CDATA[Der zu Sony Pictures gehörende Special-Effects- und Animationsspezialist Imageworks veröffentlicht fünf intern genutzte Softwareprojekte als Open Source. Dazu zählen die Open Shading Language, ein Maya-Plug-in zur Kameramaskierung und Field3d, eine Bibliothek zum Speichern von Voxel-Daten. (<a href="https://www.golem.de/specials/grafiksoftware/">Grafiksoftware</a>, <a href="https://www.golem.de/specials/ruby/">Ruby</a>) <img src="https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;aid=68718&amp;page=1&amp;ts=1249030260" alt="" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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        <dc:date>2009-03-25T11:28:00+02:00</dc:date>
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        <dc:creator>Golem.de</dc:creator>
        <title>OpenGL 3.1 - moderner und effizienter</title>
        <link>https://www.golem.de/0903/66112.html</link>
        <description>Neun Monate nach der Einführung von OpenGL 3.0 veröffentlicht die Khronos Group das neue OpenGL 3.1. Damit soll die plattformübergreifende und kostenlose 3D-Grafik-Programmierschnittstelle leichter zu programmieren sowie effizienter und flexibler sein. (&lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/grafikhardware/&quot;&gt;Grafikkarten&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/serverapps/&quot;&gt;Server-Applikationen&lt;/a&gt;) &lt;img src=&quot;https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;amp;aid=66112&amp;amp;page=1&amp;amp;ts=1237973280&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
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        <content:encoded><![CDATA[Neun Monate nach der Einführung von OpenGL 3.0 veröffentlicht die Khronos Group das neue OpenGL 3.1. Damit soll die plattformübergreifende und kostenlose 3D-Grafik-Programmierschnittstelle leichter zu programmieren sowie effizienter und flexibler sein. (<a href="https://www.golem.de/specials/grafikhardware/">Grafikkarten</a>, <a href="https://www.golem.de/specials/serverapps/">Server-Applikationen</a>) <img src="https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;aid=66112&amp;page=1&amp;ts=1237973280" alt="" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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        <dc:creator>Golem.de</dc:creator>
        <title>Start-up &quot;Caustic&quot; will Raytracing für Spiele etablieren</title>
        <link>https://www.golem.de/0903/65780.html</link>
        <description>Ein Bericht des Wall Street Journals über das bisher weitgehend unbekannte US-Unternehmen &quot;Caustic Graphics&quot; sorgt für Aufsehen. Laut WSJ will Caustic mit eigener Hardware und einer Programmierschnittstelle für 3D-Anwendungen Raytracing für Spiele zum Durchbruch verhelfen. (&lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/grafikhardware/&quot;&gt;Grafikkarten&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/opengl/&quot;&gt;OpenGL&lt;/a&gt;) &lt;img src=&quot;https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;amp;aid=65780&amp;amp;page=1&amp;amp;ts=1236597000&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
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        <content:encoded><![CDATA[Ein Bericht des Wall Street Journals über das bisher weitgehend unbekannte US-Unternehmen "Caustic Graphics" sorgt für Aufsehen. Laut WSJ will Caustic mit eigener Hardware und einer Programmierschnittstelle für 3D-Anwendungen Raytracing für Spiele zum Durchbruch verhelfen. (<a href="https://www.golem.de/specials/grafikhardware/">Grafikkarten</a>, <a href="https://www.golem.de/specials/opengl/">OpenGL</a>) <img src="https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;aid=65780&amp;page=1&amp;ts=1236597000" alt="" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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        <dc:creator>Golem.de</dc:creator>
        <title>GC 08: Larrabee und Quake Wars Ray Traced</title>
        <link>https://www.golem.de/0808/61949.html</link>
        <description>Für Intel ist Raytracing ein spannendes Forschungsgebiet. Es verspricht höhere Bildqualität, denn Effekte wie Brechungen und Spiegelungen durch Oberflächen wie Wasser und Glas sind für Raytracing-Spiele kein Problem. Mit der kommenden Larrabee-Grafikkarte kann zudem fehlende Rechenleistung ausgeglichen werden. Golem.de sprach mit Intel-Forscher Daniel Pohl über Vor- und Nachteile von Raytracing, sein neuestes Projekt Quake Wars Ray Traced und die Möglichkeiten, die Larrabee bieten kann. (&lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/gc/&quot;&gt;Games Convention&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/intel/&quot;&gt;Intel&lt;/a&gt;) &lt;img src=&quot;https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;amp;aid=61949&amp;amp;page=1&amp;amp;ts=1219659060&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
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        <content:encoded><![CDATA[Für Intel ist Raytracing ein spannendes Forschungsgebiet. Es verspricht höhere Bildqualität, denn Effekte wie Brechungen und Spiegelungen durch Oberflächen wie Wasser und Glas sind für Raytracing-Spiele kein Problem. Mit der kommenden Larrabee-Grafikkarte kann zudem fehlende Rechenleistung ausgeglichen werden. Golem.de sprach mit Intel-Forscher Daniel Pohl über Vor- und Nachteile von Raytracing, sein neuestes Projekt Quake Wars Ray Traced und die Möglichkeiten, die Larrabee bieten kann. (<a href="https://www.golem.de/specials/gc/">Games Convention</a>, <a href="https://www.golem.de/specials/intel/">Intel</a>) <img src="https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;aid=61949&amp;page=1&amp;ts=1219659060" alt="" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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        <title>OpenGL 3.0 ist fertig: Volle GPU-Programmierung ohne DirectX</title>
        <link>https://www.golem.de/0808/61667.html</link>
        <description>Zum Start der Konferenz Siggraph in Los Angeles hat das Khronos-Konsortium die bereits lange angekündigte Spezifikation 3.0 der Grafikschnittstelle OpenGL vorgelegt. Erstmals lassen sich damit moderne Grafikprozessoren voll programmieren, zudem wird der Pfad für reine Rechenanwendungen auf der GPU auch unter OpenGL geebnet. (&lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/grafikhardware/&quot;&gt;Grafikkarten&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/directx/&quot;&gt;DirectX&lt;/a&gt;) &lt;img src=&quot;https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;amp;aid=61667&amp;amp;page=1&amp;amp;ts=1218536400&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
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        <content:encoded><![CDATA[Zum Start der Konferenz Siggraph in Los Angeles hat das Khronos-Konsortium die bereits lange angekündigte Spezifikation 3.0 der Grafikschnittstelle OpenGL vorgelegt. Erstmals lassen sich damit moderne Grafikprozessoren voll programmieren, zudem wird der Pfad für reine Rechenanwendungen auf der GPU auch unter OpenGL geebnet. (<a href="https://www.golem.de/specials/grafikhardware/">Grafikkarten</a>, <a href="https://www.golem.de/specials/directx/">DirectX</a>) <img src="https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;aid=61667&amp;page=1&amp;ts=1218536400" alt="" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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        <title>Neue Nvidia-Tools zur Spieleentwicklung</title>
        <link>https://www.golem.de/0807/61154.html</link>
        <description>Mit drei neuen Softwareentwicklungs-Tools will Nvidia die Programmierung von Spielen beschleunigen. PerfHUD 6, FX Composer 2.5 und Shader Debugger stehen dabei jeweils kostenlos zur Verfügung. (&lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/nvidia/&quot;&gt;Nvidia&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/directx/&quot;&gt;DirectX&lt;/a&gt;) &lt;img src=&quot;https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;amp;aid=61154&amp;amp;page=1&amp;amp;ts=1216312140&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
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        <content:encoded><![CDATA[Mit drei neuen Softwareentwicklungs-Tools will Nvidia die Programmierung von Spielen beschleunigen. PerfHUD 6, FX Composer 2.5 und Shader Debugger stehen dabei jeweils kostenlos zur Verfügung. (<a href="https://www.golem.de/specials/nvidia/">Nvidia</a>, <a href="https://www.golem.de/specials/directx/">DirectX</a>) <img src="https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;aid=61154&amp;page=1&amp;ts=1216312140" alt="" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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        <title>Nvidia kauft Mental-Ray-Entwickler</title>
        <link>https://www.golem.de/0712/56686.html</link>
        <description>Nachdem es bereits die Spatzen von den Dächern gepfiffen haben, hat sich Nvidia durchringen können, die Übernahme des Berliner Software-Entwicklers Mental Images auch offiziell anzukündigen. Mental Images hat den Profi-Renderer &quot;Mental Ray&quot; entwickelt - und vor kurzem ein eigenständiges Tool für Grafiker veröffentlicht, mit dem diese ohne Programmierkenntnisse eigene Shader erstellen können. (&lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/shader-sprache/&quot;&gt;Shader&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/unternehmen/&quot;&gt;Unternehmen&lt;/a&gt;) &lt;img src=&quot;https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;amp;aid=56686&amp;amp;page=1&amp;amp;ts=1198248720&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
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        <content:encoded><![CDATA[Nachdem es bereits die Spatzen von den Dächern gepfiffen haben, hat sich Nvidia durchringen können, die Übernahme des Berliner Software-Entwicklers Mental Images auch offiziell anzukündigen. Mental Images hat den Profi-Renderer "Mental Ray" entwickelt - und vor kurzem ein eigenständiges Tool für Grafiker veröffentlicht, mit dem diese ohne Programmierkenntnisse eigene Shader erstellen können. (<a href="https://www.golem.de/specials/shader-sprache/">Shader</a>, <a href="https://www.golem.de/specials/unternehmen/">Unternehmen</a>) <img src="https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;aid=56686&amp;page=1&amp;ts=1198248720" alt="" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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        <title>Wine unterstützt Safedisc und GLSL</title>
        <link>https://www.golem.de/0711/55935.html</link>
        <description>Die freie Implementierung des Windows-API Wine wurde in einer neuen Version veröffentlicht, die deutliche Verbesserungen beim Umgang mit kopiergeschützten Datenträgern bringen soll. Zudem wird die OpenGL Shading Language (GLSL) nun als Standard für Direct3D verwendet. (&lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/wine/&quot;&gt;Wine&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/api/&quot;&gt;API&lt;/a&gt;) &lt;img src=&quot;https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;amp;aid=55935&amp;amp;page=1&amp;amp;ts=1194858600&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
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        <content:encoded><![CDATA[Die freie Implementierung des Windows-API Wine wurde in einer neuen Version veröffentlicht, die deutliche Verbesserungen beim Umgang mit kopiergeschützten Datenträgern bringen soll. Zudem wird die OpenGL Shading Language (GLSL) nun als Standard für Direct3D verwendet. (<a href="https://www.golem.de/specials/wine/">Wine</a>, <a href="https://www.golem.de/specials/api/">API</a>) <img src="https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;aid=55935&amp;page=1&amp;ts=1194858600" alt="" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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        <title>Unified Shader fürs Handy (Update)</title>
        <link>https://www.golem.de/0710/55105.html</link>
        <description>Auch in Mobiltelefonen, Handhelds und anderen mobilen Endgeräten soll ATIs von der Xbox 360 und aktuellen Radeon-Grafikkarten bekannte Unified-Shader-Architektur in Zukunft anzutreffen sein. AMD hat dazu nun auch mit dem Handy-Chipsatz-Entwickler Qualcomm eine entsprechende Lizenzvereinbarung getroffen. (&lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/qualcomm/&quot;&gt;Qualcomm&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/amd/&quot;&gt;AMD&lt;/a&gt;) &lt;img src=&quot;https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;amp;aid=55105&amp;amp;page=1&amp;amp;ts=1191314820&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
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        <title>GPU als Rechenknecht: Nvidias CUDA-SDK nun frei verfügbar</title>
        <link>https://www.golem.de/0702/50599.html</link>
        <description>Zur Einführung der Grafikkarten mit dem flexibel programmierbaren GeForce-8-Chip hatte Nvidia Entwicklern auf Nachfrage mit dem CUDA (Compute Unified Device Architecture) getauften SDK auch eine Möglichkeit in die Hand gegeben, die Leistung des Grafikprozessors beispielsweise für wissenschaftliche Berechnungen zu nutzen. Nun ist das CUDA-SDK inkl. Anleitungen auch frei zum Download verfügbar. (&lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/grafikhardware/&quot;&gt;Grafikkarten&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/nvidia/&quot;&gt;Nvidia&lt;/a&gt;) &lt;img src=&quot;https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;amp;aid=50599&amp;amp;page=1&amp;amp;ts=1171642560&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
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        <title>Licht und Schatten aufgehübscht: Neue Ca3D-Engine erschienen</title>
        <link>https://www.golem.de/0702/50543.html</link>
        <description>Mit der für Spiele und Simulationen gedachten Ca3D-Engine (Ca3DE) lassen sich nun auch stimmungsvollere 3D-Welten erstellen, da sich vorberechnete Radiosity-Beleuchtung mit dynamischen, vom Grafikchip berechneten Shadern und Schatten-Berechnungstechniken verbinden lassen. In einer neuen Demo können die neuen Funktionen bereits gesehen werden. Diese Version kann auch für private Spieleentwicklung genutzt werden. (&lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/dateisystem/&quot;&gt;Dateisystem&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/softwareentwicklung/&quot;&gt;Softwareentwicklung&lt;/a&gt;) &lt;img src=&quot;https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;amp;aid=50543&amp;amp;page=1&amp;amp;ts=1171459200&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
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        <title>Cider + Cg: Mehr Windows-Spiele für MacOS X</title>
        <link>https://www.golem.de/0702/50390.html</link>
        <description>Mit Transgamings Software &quot;Cider&quot; können Spielestudios ihre Windows-Spiele ohne große Umstände direkt auf Intel-Macs zum Laufen bringen - dazu werden Windows-API-Aufrufe auf die Mac-OS-X-Äquivalente umgelenkt. Mit Hilfe von Nvidias CgFX können nun auch Direct3D-Shader-Aufrufe ohne Direct3D-API verarbeitet werden, so dass auch aufwendige Windows-Spiele ihren Weg auf den Mac finden sollen. (&lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/wine/&quot;&gt;Wine&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/nvidia/&quot;&gt;Nvidia&lt;/a&gt;) &lt;img src=&quot;https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;amp;aid=50390&amp;amp;page=1&amp;amp;ts=1170846360&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
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        <content:encoded><![CDATA[Mit Transgamings Software "Cider" können Spielestudios ihre Windows-Spiele ohne große Umstände direkt auf Intel-Macs zum Laufen bringen - dazu werden Windows-API-Aufrufe auf die Mac-OS-X-Äquivalente umgelenkt. Mit Hilfe von Nvidias CgFX können nun auch Direct3D-Shader-Aufrufe ohne Direct3D-API verarbeitet werden, so dass auch aufwendige Windows-Spiele ihren Weg auf den Mac finden sollen. (<a href="https://www.golem.de/specials/wine/">Wine</a>, <a href="https://www.golem.de/specials/nvidia/">Nvidia</a>) <img src="https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;aid=50390&amp;page=1&amp;ts=1170846360" alt="" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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        <dc:creator>Golem.de</dc:creator>
        <title>ATI: OSS-Programm konvertiert Windows-Shader für MacOS</title>
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        <description>ATI hat eine erste Version eines Tools zum Download bereitgestellt, mit dem sich Shader-Programme aus Windows-Anwendungen für MacOS-Programme konvertieren lassen. Das Programm ist als Open Source freigegeben. (&lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/ati/&quot;&gt;Ati&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/macosx/&quot;&gt;Mac OS X&lt;/a&gt;) &lt;img src=&quot;https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;amp;aid=48911&amp;amp;page=1&amp;amp;ts=1163416200&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
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        <content:encoded><![CDATA[ATI hat eine erste Version eines Tools zum Download bereitgestellt, mit dem sich Shader-Programme aus Windows-Anwendungen für MacOS-Programme konvertieren lassen. Das Programm ist als Open Source freigegeben. (<a href="https://www.golem.de/specials/ati/">Ati</a>, <a href="https://www.golem.de/specials/macosx/">Mac OS X</a>) <img src="https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;aid=48911&amp;page=1&amp;ts=1163416200" alt="" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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