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        <title>Golem.de - GDC Europe 2015</title>
        <description>IT-News fuer Profis</description>
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        <title>Golem.de - GDC Europe 2015</title>
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        <title>Physik-Engine: Havok FX kehrt zurück</title>
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        <description> Totgesagte Effekte leben länger: Havok hat erneut Havok FX angekündigt. Statt wie vor Jahren geplant auf der Grafikkarte läuft die Effektphysik aber rein auf der CPU - das hat mehrere Gründe. (&lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/havok/&quot;&gt;Havok&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/intel/&quot;&gt;Intel&lt;/a&gt;) &lt;img src=&quot;https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;amp;aid=115561&amp;amp;page=1&amp;amp;ts=1438692300&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
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        <content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.golem.de/1508/115561-103987-i_rc.jpg" width="416" height="234" vspace="3" hspace="8" align="left"> Totgesagte Effekte leben länger: Havok hat erneut Havok FX angekündigt. Statt wie vor Jahren geplant auf der Grafikkarte läuft die Effektphysik aber rein auf der CPU - das hat mehrere Gründe. (<a href="https://www.golem.de/specials/havok/">Havok</a>, <a href="https://www.golem.de/specials/intel/">Intel</a>) <img src="https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;aid=115561&amp;page=1&amp;ts=1438692300" alt="" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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        <title>Day Z: So kämpfen Spielentwickler gegen Cheater</title>
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        <description> Mit Pseudo-Sicherheitslücken und Fake-Speicherleaks werden millionenschwere Hacker dazu gebracht, Zeit und Energie zu verschwenden: Mit solchen Tricks kämpfen die Entwickler von Day Z gegen Cheater. (&lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/gdc-europe-2015/&quot;&gt;GDC Europe 2015&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/virtualisierung/&quot;&gt;Virtualisierung&lt;/a&gt;) &lt;img src=&quot;https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;amp;aid=115555&amp;amp;page=1&amp;amp;ts=1438677660&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
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        <content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.golem.de/1404/105661-76395-i_rc.jpg" width="416" height="234" vspace="3" hspace="8" align="left"> Mit Pseudo-Sicherheitslücken und Fake-Speicherleaks werden millionenschwere Hacker dazu gebracht, Zeit und Energie zu verschwenden: Mit solchen Tricks kämpfen die Entwickler von Day Z gegen Cheater. (<a href="https://www.golem.de/specials/gdc-europe-2015/">GDC Europe 2015</a>, <a href="https://www.golem.de/specials/virtualisierung/">Virtualisierung</a>) <img src="https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;aid=115555&amp;page=1&amp;ts=1438677660" alt="" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
    </item>
    <item rdf:about="https://www.golem.de/news/autodesk-stingray-engine-wenn-stachelrochen-rattenmenschen-erschaffen-1508-115548.html">
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        <title>Autodesk Stingray-Engine: Mit Stachelrochen Rattenmenschen erschaffen</title>
        <link>https://www.golem.de/news/autodesk-stingray-engine-wenn-stachelrochen-rattenmenschen-erschaffen-1508-115548.html</link>
        <description> Direkte Integration von Modellierungsprogrammen: Autodesks Stingray-Engine ist mit 3ds Max und Maya verknüpft, zudem unterstützt sie eine Livebearbeitung auf mehreren Plattformen. Das soll Spieleentwicklern die Arbeit erleichtern. (&lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/autodesk/&quot;&gt;Autodesk&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/cad/&quot;&gt;CAD&lt;/a&gt;) &lt;img src=&quot;https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;amp;aid=115548&amp;amp;page=1&amp;amp;ts=1438665720&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
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        <content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.golem.de/1508/115548-103941-i_rc.jpg" width="416" height="234" vspace="3" hspace="8" align="left"> Direkte Integration von Modellierungsprogrammen: Autodesks Stingray-Engine ist mit 3ds Max und Maya verknüpft, zudem unterstützt sie eine Livebearbeitung auf mehreren Plattformen. Das soll Spieleentwicklern die Arbeit erleichtern. (<a href="https://www.golem.de/specials/autodesk/">Autodesk</a>, <a href="https://www.golem.de/specials/cad/">CAD</a>) <img src="https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;aid=115548&amp;page=1&amp;ts=1438665720" alt="" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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    <item rdf:about="https://www.golem.de/news/virtual-reality-strategien-gegen-uebelkeit-1508-115404.html">
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        <title>Virtual Reality: Strategien gegen Übelkeit</title>
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        <description> Nicht mehr lange, dann erscheinen die Endkundenversionen von Oculus Rift, Valve HTC Vive und Project Morpheus. Golem.de hat mit dem Wissenschaftler Ben Lewis-Evans darüber gesprochen, was Spielehersteller und Spieler im Kampf gegen die Übelkeit tun können. (&lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/virtuelle-realitaet/&quot;&gt;VR&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/interview/&quot;&gt;Interview&lt;/a&gt;) &lt;img src=&quot;https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;amp;aid=115404&amp;amp;page=1&amp;amp;ts=1438614000&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
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        <content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.golem.de/1508/115404-103535-i_rc.jpg" width="416" height="234" vspace="3" hspace="8" align="left"> Nicht mehr lange, dann erscheinen die Endkundenversionen von Oculus Rift, Valve HTC Vive und Project Morpheus. Golem.de hat mit dem Wissenschaftler Ben Lewis-Evans darüber gesprochen, was Spielehersteller und Spieler im Kampf gegen die Übelkeit tun können. (<a href="https://www.golem.de/specials/virtuelle-realitaet/">VR</a>, <a href="https://www.golem.de/specials/interview/">Interview</a>) <img src="https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;aid=115404&amp;page=1&amp;ts=1438614000" alt="" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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        <title>Spielentwicklung: Zielgruppe Gamer</title>
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        <description>Junge Männer, Kinder oder Hausfrauen? Spielentwickler müssen sich im Klaren darüber sein, für welche Zielgruppe sie arbeiten - und das ist gar nicht so einfach, so Graham McAllister im Gespräch mit Golem.de. (&lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/gdc-europe-2015/&quot;&gt;GDC Europe 2015&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/interview/&quot;&gt;Interview&lt;/a&gt;) &lt;img src=&quot;https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;amp;aid=115488&amp;amp;page=1&amp;amp;ts=1438590600&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
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        <content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.golem.de/1508/115488-103772-i_rc.jpg" width="416" height="234" vspace="3" hspace="8" align="left">Junge Männer, Kinder oder Hausfrauen? Spielentwickler müssen sich im Klaren darüber sein, für welche Zielgruppe sie arbeiten - und das ist gar nicht so einfach, so Graham McAllister im Gespräch mit Golem.de. (<a href="https://www.golem.de/specials/gdc-europe-2015/">GDC Europe 2015</a>, <a href="https://www.golem.de/specials/interview/">Interview</a>) <img src="https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;aid=115488&amp;page=1&amp;ts=1438590600" alt="" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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        <title>Spielentwicklung: Prozedurale Welten</title>
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        <description> Prozedural erstellte Spielwelten bieten faszinierende Vorteile. Trotzdem wird es auch künftig von Entwicklern in Handarbeit erstellte Inhalte geben, so Indiegame-Macher Mark Johnson im Gespräch mit Golem.de. (&lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/gdc-europe-2015/&quot;&gt;GDC Europe 2015&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.golem.de/specials/interview/&quot;&gt;Interview&lt;/a&gt;) &lt;img src=&quot;https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;amp;aid=115510&amp;amp;page=1&amp;amp;ts=1438586640&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
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        <content:encoded><![CDATA[<img src="https://www.golem.de/1508/115510-103819-i_rc.jpg" width="416" height="234" vspace="3" hspace="8" align="left"> Prozedural erstellte Spielwelten bieten faszinierende Vorteile. Trotzdem wird es auch künftig von Entwicklern in Handarbeit erstellte Inhalte geben, so Indiegame-Macher Mark Johnson im Gespräch mit Golem.de. (<a href="https://www.golem.de/specials/gdc-europe-2015/">GDC Europe 2015</a>, <a href="https://www.golem.de/specials/interview/">Interview</a>) <img src="https://cpx.golem.de/cpx.php?class=17&amp;aid=115510&amp;page=1&amp;ts=1438586640" alt="" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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